Galicyjska Inicjatywa Strategiczna Strona Główna Galicyjska Inicjatywa Strategiczna
www.wojenne-planszowki.pl

Ogólnopolskie forum poświęcone
planszowym grom wojennym

FAQFAQ  SzukajSzukaj  UżytkownicyUżytkownicy  GrupyGrupy
RejestracjaRejestracja  ZalogujZaloguj

Poprzedni temat «» Następny temat
Armia kozacka
Autor Wiadomość
Kadrinazi
Rav alúf
INS 'Kidon'

Wiek: 37
Posty: 3362
Skąd: Karak Edinburgh
Wysłany: 2 Wrzesień 2007, 21:02   Armia kozacka [Cytuj]

I. Bohaterowie - do 25% W.P. armii:

Hetman Kozacki/Ataman Koszowy – M4 WS4 BS4 S3 T3 W3 I4 A2 Ld9 - 110 pkt
Ekwipunek – broń ręczna,
Opcje – pistolety +3 pkt, może walczyć konno (za darmo, M7 i +1 do save’a)
Zasady specjalne:
Do boju dzieci! – Hetman jest Stubborn, każdy oddział kozacki w którym się znajduje automatycznie staje się Stubborn. Hetman nie może się przyłączyć do oddziału Czerni.Jeżeli walczy konno to ma zasadę Gallopers.
Armia powyżej 2500 pkt musi być dowodzona przez Hetmana.

Pułkownik/Ataman – M4 WS5 BS4 S4 T3 W2 I4 A3 Ld 8 - 90 pkt
Ekwipunek – broń ręczna,
Opcje: pistolety +3 pkt. może walczyć konno (za darmo, M7 i +1 do save’a),
Armia w której nie ma Hetmana musi być dowodzona przez Pułkownika/Atamana
Zasady specjalne:
Psie syny z powrotem do walki! – uciekający oddział własnej piechoty kozackiej (i spieszonych semenów, ale nie Czerń) znajdujący się w 10 calach od pułkownika automatycznie się zbiera.

Buńczuczny - M4 WS4 BS4 S4 T3 W2 I4 A3 Ld 7 – 85 pkt
Ekwipunek – broń ręczna,
Opcje: pistolety +3 pkt. może walczyć konno (za darmo, M7 i +1 do save’a)
Army Standard Bearer

Pułkownik/ataman i buńczuczny może wykupić jedną z opcji specjalnych. Taka sama opcja może być wykupiona przez kilku bohaterów:
1) Bij Pohańców/Lachow - bohater i oddział w którym się znajduje odczuwają Nienawiść (Hate) do Turków i Tatarów (lub Polakow) - +15 pkt
2) Mistrz wypraw kozackich - może walczyć w oddziale w szyku rozproszonym, oddział taki może używać jego Ld - +15 pkt
3) Bohater czerni - czerń znajdująca się w 6" od tego bohatera może używać jego Ld - +10 pkt
4) Starszy nad taborem - po zakończeniu rozstawiania może przestawić jeden wóz taborowy znajdujący się do 6" od niego - +15 pkt.

II. Oddziały piesze - przynajmniej 50 % W.P:

UWAGA:
1. model pieszy może mieć tylko jedną broń dodatkową poza bronią ręczną, czyli model ze spisą nie może mieć już łuku czy broni palnej!
2. oddziały obsadzające wozy taborowe nie mogą mieć łukow [zakładam, że na tak ważnej pozycji postawiono lepiej uzbrojonych mołojcow]


1. Piechota kozacka:
Regularna (rejestrowi) - M4 WS3 BS3 S3 T3 W1 I3 A1 Ld7 - 7 pkt za model
Nieregularna (Niżowcy) - M4 WS3 BS2 S3 T3 W1 I3 A1 Ld6 - 5 pkt za model
Ekwipunek: broń ręczna,
Opcje: spisa (jak thrusting spear) +1 pkt, strzelba +2 pkt , łuk +1 pkt (tylko nieregularni), co drugi oddział Regularnych może mieć muszkiety +3 pkt.
Oddział Nieregularnych może mieć zasadę Mixed Formation – pierwszy szereg ma broń palną lub łuki, reszta spisy. Straty zawsze z modeli ze spisami.
Jednostki walczące zza wozów taborowych mają sugerowaną proporcję strzelców do modeli ze spisami 1:1 (patrz przepisy dotyczące Taboru)
Lekka Piechota

2. Czerń – M4 WS2 BS2 S3 T3 W1 I2 A1 Ld5 - 4 pkt za model
Ekwipunek: broń ręczna,
Opcje: spisa (jak thrusting spear)+1 pkt, łuk +1 pkt, co drugi oddział może mieć strzelbę za +2 pkt.
Zasady specjalne:
Levy – odczuwają ‘FEAR’ do każdej jednostki nad którą nie mają przewagi liczebnej 2:1 (oprócz innych oddziałów z zasadą Levy),
‘A w diabły z nimi!’ – pozostałe oddziały ignorują panikę za uciekający oddział Czerni (ale nie za jego złamanie).
Oddział może mieć zasadę Mixed Formation – pierwszy szereg ma broń palną lub łuki, reszta spisy. Straty zawsze z modeli ze spisami.

3. Tabor:
A. Nieruchomy
Profil wozu:
T6, W3, koszt – 30 pkt.
Oddział piechoty (poza pikinierami) może dokupić wóz taborowy. Załogę wozu stanowi od 5 do 10 modeli – w przypadku wykupienia opcji wozu, cały oddział musi zająć pozycje na wozach (przykładowo: 17 żołnierzy zajmie przynajmniej 2 wozy, 25 zajmie przynajmniej 3) - wybieranie jednak oddziałów pełnymi dziesiątkami powinno ułatwiać grę. Wszystkie wozy danego oddziału sa wystawiane jako jedna formacja (w tym samym momencie), na stole ustawiamy je max. 3” od siebie. Od tej pory stanowią subjednostki – najlepiej zanotować ich wartości punktowe, by łatwiej było potem notować straty punktowe z całego oddziału. Można także utworzyć pojedynczy oddział od 5 do 10 modeli z jednym wozem (bardzo wygodna opcja ).
Raz ustawionego wozu nie można już w ciągu gry poruszyć, ale oddział (cały, nie pojedyncza subjednostka) może w fazie reorganizacji opuścić w całości tabor i przejść w dowolnie wybrany szyk (ale tylko taki, ktory jest dozwolony dla danej jednostki) w odległości do 3” od wozów (w dowolnym kierunku). Raz opuszczonych wozów nie można obsadzić ponownie.
Walka:
Strzelać mogą wszystkie modele z wozu (jeżeli oczywiście posiadają broń palną). Załoga wozu może strzelać na 360 stopni.
Oddziały w wozach nie mają szeregów, flanki ani tyłu, moga jednak korzystać z FCG (w dowolnym wozie oddziału, ale wszystkie modele z CG w jednym), LD Generała i przerzutów z ASB. Do pięciu modeli z załogi danego wozu, uzbrojonych w broń ręczną może walczyć z przeciwnikiem którego chociaż jeden model styka się z danym wozem. W przypadku różnej broni w załodze, gracz wybiera jak uzbrojone modele walczą. Dodatkowo każdy model wyposażony w spisę/włócznię (ponad pięć walczących modeli) może wziąć udział w walce. Zasada ta ma zachęcić graczy do mieszanych formacji w armiach które mogą tego typu formacje wystawiać (sugerowana - 5 strzelców i 5 ze spisami) Załoga wozu nie może ścigać pokonanego przeciwnika. Jeżeli załoga wozu zmuszona jest do ucieczki, traktujemy ją wtedy jako samodzielną jednostkę – w kwestii paniki, późniejszego zbierania oddziału.
W przypadku walki wręcz przeciwnik rzuca k6 za każde udane trafienie – na 1-4 trafia w wóz, na 5-6 w załogę (ta zasada pokazuje przeciwników próbujących zniszczyć osłonę jaką daje wóz). Rzuty na ranienie (to wound) normalnie. Atakujący oddział nie ma bonusów za szeregi.
Ostrzał:
W przypadku ostrzału z broni strzeleckiej (ale nie artylerii) dla każdego trafienia rzucamy k6. Załoga jest trafiana na 5-6, wóz na 1-4. Trafienia w wóz odrzucamy, rzucamy tylko na zranienie załogi,
Z kolei przy ostrzale z artylerii trafiamy wszystkie cele na linii strzału, tylko w ten sposób wóz może być uszkodzony i zniszczony.
Rzut na pancerz załogi wozu (save) jest wzmacniany o +2 ale tylko podczas rzutu na pancerz w trakcie ostrzału!
Wóz jest 'Łatwym celem' i wszystkie bronie używające BS mają +1 do trafienia w niego

B. Ruchomy:
profil jak normalnego, koszt 50 pkt.
Zasady takie same z wyjątkiem:
- wóz może sie poruszy max. 4" na turę,
- wóz nie może maszerować ani szarżować,
- strzelać z wozu może:
a) max. 5 modeli jeżeli wóz się poruszył, ostrzał wciąż na 360 stopni,
b) wszystkie modele z obsługi wozu jeżeli wóz był nieruchomy
- oddział strzelający z wozu ma -1 do trafienia jeżeli wóz się poruszył

Zasady dodatkowe
a) hakownica - do drugi wóz może mieć za +10 pkt hakownicę (obsługuje ją jeden ze strzelców) - zasięg 30", S4, -2 do save'a,
b) śmigownica - jeden na cztery wozy może mieć za +25 pkt śmigownicę (obsługuję ją trzech ludzi) - zasięg 30", S4 na dalekim zasięgu (-2 do save'a), S5 na bliskim zasięgu (-3 do save'a).
- jeżeli strzał ze śmigownicy trafi w sformowaną jednostkę to kula leci przez szeregi tak jak w przypadku innych dział,
- jeżeli trafi w oddział typu skirmish to zadaję k3 trafień
Do strzału używany jest BS, jeżeli na rzucie na trafienie wypadnie '1' oznacza to awarię śmigownicy. Kolejny rzut:
1 = zniszczona, zginęło k3 z obsługi,
2-3 = nie strzela w tej i następnej turze,
4-6 = nie strzela w tej turze.
Obsługujący ją żołnierze nie mogą (tak długo jak zajmują się śmigownicą) używać innej broni

4. Artyleria:
0-4 Działa 3-funtowe - zasięg max. 30", minimalna obsługa 2, S5, T4, W1, koszt - 45 pkt, + 5 pkt za każdego członka obsługi (max.3)

0-3 Działa 6-funtowe - zasięg max. 40", minimalna obsługa 3, S6, T5, W1, koszt - 60 pkt, + 5 pkt za każdego członka obsługi (max.4)

0-1 Działo 12-funtowe - zasięg max. 50", min. obsługa 4, S7, T5, W2, koszt - 70 pkt, + 5 pkt za każdego członka obsługi (max.5)

Każde kozackie działo może wykupić za 15 pkt opcję 'Mistrz puszkarz' dla jednego z obsługi. Tak długo jak taki Kozak żyję ma prawo do jednego przerzutu Misfire na turę.

Na każde działo wymagany jest jeden oddział piechoty - Rejestrowych i/lub Nieregularnych

III. Jazda - do 25% W.P. armii:

1. Jazda kozacka - M7 WS3 BS3 S3 T3 W1 I3 A1 Ld7 - 13 pkt za model
Ekwipunek: broń ręczna, spisa (jak thrusting spear)
Opcje: łuk +1 pkt, pistolety + 2 pkt,
Light Cavalry
Parthian Shot
Gallopers
Ma specjalne zasady dragonów
Mogą walczyć bez spisy za -1 pkt.

2. Semeni - M7 WS3 BS3 S3 T3 W1 I3 A1 Ld7 12 pkt za model
Ekwipunek: broń ręczna, karabin,
Opcje: pistolety +2 pkt, co drugi oddział może mieć muszkiety za +2 pkt.
Zasady specjalne jak u Dragonów. tak długo jak oddział porusza się konno ma zasadę Parthian Shot.

Command Group:
Rejestrowi i Niżowcy:
Leader +5, Musician + 5, Standard +10 pts; Niżowcy mogą zamiast Lidera mieć 'Doświadczonego esuwała' (+15 pkt), który tak długo jak jest przy życiu dodaje oddziałowi +1 Ld
Jazda Kozacka i Semeni:
Leader +5, Musician + 5, Standard +10 pts (sztandar daje bonus tylko w walce w szyku zwartym)
Czerń:
Musi mieć Leadera +5 pkt, Musician + 5 pkt.


TEMATYCZNE ARMIE KOZACKIE

Korpus na wojnę chocimską - 1621 rok

1. Bohaterowie: do 25 % W.P. armii:
- 0-1 Hetman Kozacki Piotr Konaszewicz-Sahajdaczny
- 1+ Pułkownik/Ataman,
- 0-1 Buńczuczny,

2. Piechota: przynajmniej 50 % W.P. armii:
- Rejestrowi (tylko ten typ dopuszczany!), zalecane wozy w dużych ilościach :wink: ,
- artyleria: 0-2 3-funtówki, 0-1 6- funtówka,

3. Jazda - do 25% W.P armii:
- lekka jazda kozacka,
- 0-2 Semeni,

Armia kozacka pod Kumejkami - 1637 rok

1. Bohaterowie: do 25 % W.P. armii:
- 0-1 Hetman Kozacki Paweł Pawluk
- 1+ Pułkownik/Ataman,
- 0-1 Buńczuczny,

2. Piechota: przynajmniej 50 % W.P. armii:
- 2+ Rejestrowi/Wypiszczycy (taki sam profil)
- 1+ Niżowcy,
- 2+ Czerń,
- artyleria: 0-2 3-funtówki, 0-2 6- funtówki,
Wszystkie oddziały Rejestrowych/Wypiszczyków i Niżowców muszą na początku bitwy być na wozach taborowych. Oddziały Czerni nie mogą mieć broni palnej.

3. Jazda - do 25% W.P armii:
- 0-4 lekka jazda kozacka,
- 0-2 Semeni,

Armia kozacka pod Żółtymi Wodami - 1648 rok

1. Bohaterowie: do 25 % W.P. armii:
- 0-1 Hetman Kozacki Bohdan Chmielnicki,
- 1+ Pułkownik/Ataman,
- 0-1 Buńczuczny,

2. Piechota: przynajmniej 50 % W.P. armii:
- 3+ Rejestrowi,
- 1+ Niżowcy,
- 1+ Czerń,
- artyleria: 0-2 3-funtówki, 0-1 6- funtówka,

3. Jazda - do 25% W.P armii:
- lekka jazda kozacka,
- 0-3 Semeni,

4. Sojusznicy tatarscy - do do 20% W.P. armii:
- 0-1 Aga,
- 0-1 Murza,
- Pospolite Ruszenie Tatarskie,
- 0-1 Elitarni Ordyńcy.
  
[Profil] [PM] [E-mail] [WWW]
 
 
Kadrinazi
Rav alúf
INS 'Kidon'

Wiek: 37
Posty: 3362
Skąd: Karak Edinburgh
Wysłany: 23 Wrzesień 2007, 15:48    [Cytuj]

W opisie bitwy pod Konotopem (8 lipca 1659 roku) znalazłem informację, że po stronie Kozaków Iwana Wyhowskiego walczyli także najemni Polacy, stanowiąc gros sił najemnych (2000-4000 żołnierzy). Czy ktoś może spotkał się z ich opisem, w jakich formacjach walczyli (jako jazda zapewne :lol: )?

EDIT: zostałem wsparty poniższą informacją w tym temacie:

1. "Из различных восточно-европейских регионов подошли небольшие, но хорошо вооруженные отряды – всего до 4 тысяч наемников (в основном поляков из хоругви Андрея Высоцкого, а также сербов, валахов, венгров, молдаван и немцев)." oraz

2. "До козаків Виговського приєдналися польські добровольчі кінні загони Потоцького, Яблоновського та піхота Лончинського, також для охорони ставки гетьмана залучили загони сербських та молдавських найманців загальною кількістю близько 3800 чол".


I tłumaczenie:

1. Z sił zagranicznych w walce wzięła udział głównie chorągiew Andrzeja Wysockiego, poza tym Serbowie, Wołoszyni, Węgrzy, Mołdawianie i Niemcy w łącznej liczbie 4000 żołnierzy.

2. Do Kozaków dołączyły ochotnicze, konne oddziały Potockiego i Jabłonowskiego oraz
piechota Łączyńskiego (?). Poza tym byli też serbscy i mołdawscy najemnicy w liczbie ok. 3800 ludzi.
_________________
http://kadrinazi.blogspot.com/
[Profil] [PM] [E-mail] [WWW]
 
 
Kadrinazi
Rav alúf
INS 'Kidon'

Wiek: 37
Posty: 3362
Skąd: Karak Edinburgh
Wysłany: 17 Listopad 2007, 21:38    [Cytuj]

Jakaś uboga ta armia mi wyszła :wink: Niestety nie przychodzą mi do głowy żadne pomysły na nowe oddziały ('wypiszczycy' z powstania Pawluka podchodzą pod Rejestrowych). Może macie jakieś pomysły? Chętnie podyskutuje...
_________________
http://kadrinazi.blogspot.com/
[Profil] [PM] [E-mail] [WWW]
 
 
Kadrinazi
Rav alúf
INS 'Kidon'

Wiek: 37
Posty: 3362
Skąd: Karak Edinburgh
Wysłany: 3 Kwiecień 2008, 22:00    [Cytuj]

Pora zabrać się za wzbogacanie tej armii, za 'chuda' wyszła, więc trzeba to zmienić :)
Poniżej propozycje zmian:
1) jazda kozacka także (jak semeni) dostaje opcję spieszania - w końcu wiemy jak wspaniałą formacją była w rzeczywistości :mrgreen:

2) wzmocnienie artylerii:
a) hakownica - do drugi wóz może mieć za +10 pkt hakownicę (obsługuje ją jeden ze strzelców) - zasięg 30", S4, -2 do save'a,
b) śmigownica - jeden na cztery wozy może mieć za +25 pkt śmigownicę (obsługuję ją trzech Kozaków) - zasięg 30", S4 na dalekim zasięgu (-2 do save'a), S5 na bliskim zasięgu (-3 do save'a). Do strzału używany jest BS, jeżeli na rzucie na trafienie wypadnie '1' oznacza to awarię śmigownicy. Kolejny rzut:
1 = zniszczona, zginęło k3 Kozaków z obsługi,
2-3 = nie strzela w tej i następnej turze,
4-6 = nie strzela w tej turze.
Obsługujący ją Kozacy nie mogą (tak długo jak zajmują się śmigownicą) używać innej broni,
c) każde kozackie działo może wykupić za 10 pkt opcję 'Mistrz puszkarz' dla jednego z obsługi. Tak długo jak taki Kozak żyję ma prawo do jednego przerzutu Misfire na turę.

3) opcja 'doświadczony esuwał' dla Niżowych - Lider kosztujący +15 pkt, dający (tak długo jak żyje) +1 Ld dla oddziału.

To wstępne pomysły, chętnie wysłucham wszelkich opinii na ich temat...
_________________
http://kadrinazi.blogspot.com/
  
[Profil] [PM] [E-mail] [WWW]
 
 
Kadrinazi
Rav alúf
INS 'Kidon'

Wiek: 37
Posty: 3362
Skąd: Karak Edinburgh
Wysłany: 5 Kwiecień 2008, 23:04    [Cytuj]

Spróbuję w najbliższym czasie zagrać bitwę testową (2500-3000 pkt) gdzie przetestuję proponowany arsenał dla Kozaków (prawdopodobnie przeciwko Moskwie) - zobaczę jak to wygląda 'w praniu'.
_________________
http://kadrinazi.blogspot.com/
[Profil] [PM] [E-mail] [WWW]
 
 
sahajdaczny


Wiek: 44
Posty: 257
Skąd: Warszawa
Wysłany: 15 Kwiecień 2008, 14:02    [Cytuj]

Poniżej kilka moich drobnych uwag:
"1) jazda kozacka także (jak semeni) dostaje opcję spieszania - w końcu wiemy jak wspaniałą formacją była w rzeczywistości "
- wg mnie dobra opcja dla kozaków
Tak przy okazji - dlaczego kozacka jazda w polskiej armii ma move 7 a w kozackiej move 8 ?

"2) wzmocnienie artylerii:
a) hakownica - do drugi wóz może mieć za +10 pkt hakownicę (obsługuje ją jeden ze strzelców) - zasięg 30", S4, -2 do save'a, "
- jako urozmaicenie armii ok
"b) śmigownica - jeden na cztery wozy może mieć za +25 pkt śmigownicę (obsługuję ją trzech Kozaków) - zasięg 30", S4 na dalekim zasięgu (-2 do save'a), S5 na bliskim zasięgu (-3 do save'a). Do strzału używany jest BS, jeżeli na rzucie na trafienie wypadnie '1' oznacza to awarię śmigownicy. Kolejny rzut:
1 = zniszczona, zginęło k3 Kozaków z obsługi,
2-3 = nie strzela w tej i następnej turze,
4-6 = nie strzela w tej turze.
Obsługujący ją Kozacy nie mogą (tak długo jak zajmują się śmigownicą) używać innej broni,"
- czy śmigownica ma tylko 1 strzał na turę ?
"c) każde kozackie działo może wykupić za 10 pkt opcję 'Mistrz puszkarz' dla jednego z obsługi. Tak długo jak taki Kozak żyję ma prawo do jednego przerzutu Misfire na turę."
- do tej opcji jestem sceptycznie nastawiony w związku z moimi doświadczeniami podczas gry w WFB. Uważam że to za dobra opcja

"3) opcja 'doświadczony esuwał' dla Niżowych - Lider kosztujący +15 pkt, dający (tak długo jak żyje) +1 Ld dla oddziału. - ciekawa propozycja - nie wiem tylko czy nie jest niedoszacowana punktowo +1 Ld za 15 pkt to bardzo atrakcyjna opcja może powinna być droższa - znów odnosząc się do WHB - warbanner 25 pkt (bardzo podobne działanie)
To na tyle. Pozdrawiam.
[Profil] [PM] [E-mail]
 
 
Kadrinazi
Rav alúf
INS 'Kidon'

Wiek: 37
Posty: 3362
Skąd: Karak Edinburgh
Wysłany: 15 Kwiecień 2008, 18:43    [Cytuj]

Sahajdaczny:
- M jazdy - moja pomyłka, oczywiście poprawię :)
- śmigownica ma tylko jeden strzał na turę,
- opcja przerzutu Misfire - tu generalnie nie ma wielu dział na bitwę, poza tym to raptem jeden przerzut na grę (a nie na turę). Koszt musi jednak pójść o 5 pkt wyżej, bo tyle to kosztuje u Szwedów za 15 pkt :)
- Warbanner z WFB daje +1 do wyniku walki (combat score) a nie Ld, więc jak dla mnie różnica jest poważna. Chciałem w ten sposób zaznaczyć obecność doświadczonego d-cy oddziału. Nie sądzę żeby było to jakimś przegięciem, to normalny Lider i spokojnie mozna go ukatrupić w starciu.
_________________
http://kadrinazi.blogspot.com/
[Profil] [PM] [E-mail] [WWW]
 
 
sahajdaczny


Wiek: 44
Posty: 257
Skąd: Warszawa
Wysłany: 16 Kwiecień 2008, 12:48    [Cytuj]

Jeśli jeden przerzut na grę to ok.
Co do lidera to masz rację - nie jest tak znaczący jak warbanner - koszt może być niższy
[Profil] [PM] [E-mail]
 
 
Kadrinazi
Rav alúf
INS 'Kidon'

Wiek: 37
Posty: 3362
Skąd: Karak Edinburgh
Wysłany: 8 Maj 2008, 18:56    [Cytuj]

Czy ma ktoś może jakieś dodatkowe pomysły do tej armii? Chyba wreszcie będę mógł w sobotę zasiąść do dokładniejszych testów, więc przydałoby się posprawdzać rózne opcje :wink: Może jakieś nowe typy oddziałów? Tyle tylko, że nic mi nie przychodzi do głowy...
_________________
http://kadrinazi.blogspot.com/
[Profil] [PM] [E-mail] [WWW]
 
 
Zeka
Korvettenleutnant
SMS Sava

Posty: 637
Wysłany: 8 Maj 2008, 21:10    [Cytuj]

Mnie ostatnio głowa boli, ale poluję na kolejne książki (m.in. ukraińskich historyków) i może coś mi wpadnie do głowy podczas lektury.
P.S. Może jeszcze jakiś rodzaj jazdy?
[Profil] [PM] [E-mail] [WWW]
 
 
Kadrinazi
Rav alúf
INS 'Kidon'

Wiek: 37
Posty: 3362
Skąd: Karak Edinburgh
Wysłany: 8 Maj 2008, 21:20    [Cytuj]

Na pewno rozpiszę inaczej oficerów (gdyż pracuję nad 'rozdziałem' o wojnach z Kozakami), ale nie mam pojęcia jaką jazdę mógłbym dodać? Zarówno typowa jazda kozacka jak i semeni już są... Może jakiś oddział 'elytarny' :mrgreen: ochroniarze hetmana czy cóś? :???:
_________________
http://kadrinazi.blogspot.com/
[Profil] [PM] [E-mail] [WWW]
 
 
Kadrinazi
Rav alúf
INS 'Kidon'

Wiek: 37
Posty: 3362
Skąd: Karak Edinburgh
Wysłany: 9 Maj 2008, 19:05    [Cytuj]

Nowa struktura dowodzenia wyglądałaby nastepująco:
0-1 Hetman Kozacki/Ataman Koszowy - musi dowodzić armią powyżej 2500 pkt, można mu dokupić zasadę specjalną (będzie lista do wyboru)
Pułkownik/Ataman - dwa rodzaje (doświadczony, niedoświadczony), wciąż z zasadą Psie syny z powrotem do walki!, może być generałem armii
0-1 Buńczuczny - ASB, tutaj bez zmian
Esawuł - ten byłby 'słabszym' bohaterem, nie mógłby być generałem, mógłby wykupić jedną zasadę specjalną

Oprócz tego byłby specjalny 'doświadczony sotnik/esawuł' jako Lider dla Niżowców (tak jak już pisałem powyżej) - były to jednak Lider a nie Bohater

Wstępna (bardzo wstepna...) lista zasad specjalnych, które mogliby dokupować bohaterowie:
1) Bij Lachów/Pohańców/Moskali (zaleznie od przeciwnika) - bohater i oddział w którym się znajduje odczuwają Nienawiść (Hate) do danej nacji
2) Mistrz wypraw kozackich - może walczyć w oddziale w szyku rozproszonym, oddział taki może używac jego Ld
3) Bohater czerni - czerń znajdująca się w 6" od tego bohatera może używać jego Ld
4) Starszy nad taborem - po zakończeniu rozstawiania może przestawić jeden wóz taborowy znajdujący się do 6" od niego

Jak zwykle czekam na komentarze i propozycje...
_________________
http://kadrinazi.blogspot.com/
[Profil] [PM] [E-mail] [WWW]
 
 
Kadrinazi
Rav alúf
INS 'Kidon'

Wiek: 37
Posty: 3362
Skąd: Karak Edinburgh
Wysłany: 17 Maj 2008, 23:25    [Cytuj]

Dodane do listy (po dzisiejszych testach polowych):
- hakownica
- śmigownica
- mistrz puszkarz jako opcja obsługi dział
- spieszanie jazdy kozackiej (przy jednoczesnym zwiększeniu kosztu o +1 pkt)
- doświadczony esuwał dla Niżowców

Jednocześnie piechota kozacka traci M5 i wraca do standardowego M4 :wink:
_________________
http://kadrinazi.blogspot.com/
[Profil] [PM] [E-mail] [WWW]
 
 
Kadrinazi
Rav alúf
INS 'Kidon'

Wiek: 37
Posty: 3362
Skąd: Karak Edinburgh
Wysłany: 1 Lipiec 2008, 14:00    [Cytuj]

Dodałem informację do zasad piechoty, że model może mieć tylko jedną broń dodatkową (nie może mieć łuku/piszczela i spisy).
_________________
http://kadrinazi.blogspot.com/
[Profil] [PM] [E-mail] [WWW]
 
 
Kadrinazi
Rav alúf
INS 'Kidon'

Wiek: 37
Posty: 3362
Skąd: Karak Edinburgh
Wysłany: 4 Lipiec 2008, 11:10    [Cytuj]

Dodana opcja wozu ruchomego - Kozacy oczywiście mogą go używać :)
_________________
http://kadrinazi.blogspot.com/
[Profil] [PM] [E-mail] [WWW]
 
 
Wyświetl posty z ostatnich:   
[ ODPOWIEDZ ]
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Nie możesz załączać plików na tym forum
Możesz ściągać załączniki na tym forum
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  

Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group

Forum korzysta z plików cookie w celu zapamiętywania spersonalizowanych preferencji.
Możesz samodzielnie określić warunki przechowywania lub dostępu mechanizmu cookie w Twojej przeglądarce.
Więcej na stronie Ministerstwa Administracji i Cyfryzacji