Galicyjska Inicjatywa Strategiczna Strona Główna Galicyjska Inicjatywa Strategiczna
www.wojenne-planszowki.pl

Ogólnopolskie forum poświęcone
planszowym grom wojennym

FAQFAQ  SzukajSzukaj  UżytkownicyUżytkownicy  GrupyGrupy
RejestracjaRejestracja  ZalogujZaloguj

Poprzedni temat «» Następny temat
Scenariusze do bitew
Autor Wiadomość
Kadrinazi
Rav alúf
INS 'Kidon'

Wiek: 37
Posty: 3362
Skąd: Karak Edinburgh
Wysłany: 27 Sierpień 2008, 20:37   Scenariusze do bitew [Cytuj]

W tym temacie chciałbym przedstawiać pomysły na scenariusze do starć - typowa 'Pitched Battle' może się po pewnym czasie znudzić, więc warto zagrać coś innego dla odmiany, chociażby 'PB' z nietypowym zadaniem do wykonania. Może coś Wam sie spodoba i sprobuje zagrać 'dla odmiany'. Propozycje scenariuszy pochodzą z pisanych przeze mnie 'rozdziałow' o rożnych kampaniach, stąd czasami będą tam odniesienia do konkretnych postaci czy wydarzeń.
W razie wątpliwości - proszę pytać, chętnie podyskutuję o pomysłach (zwłaszcza o ich ewentualnych błędach).


I. Pustoszenie terenu (na przykładzie marszu Kozakow pod Chocim w 1621 roku):

Scenariusz:
Armie rozstawiają się w 12” strefach jak w normalnej bitwie. Przed rozstawieniem gracze muszą położyć na stole 20 znaczników (najlepiej wielkości monety), które przedstawiają zapasy o które trwa walka:
- 2 w strefie kozackiej,
- 8 w strefie mołdawskiej
- 10 w strefie niczyjej
Oddział może zebrać zasoby (znacznik) w następujący sposób:
- przechodząc lub maszerując przez miejsce położenia znacznika
- odbijając go z rąk zniszczonego lub rozproszonego przeciwnika w walce wręcz
- jeżeli oddział ulega Panice i zaczyna uciekać, musi porzucić wszystkie znaczniki jakie posiada
Na początku własnej tury oddział mołdawski może zadeklarować zniszczenie posiadanego znacznika – ‘lepiej spalić niż by wpadło w ręce Kozaków’.
Ilość posiadanych na końcu bitwy znaczników wskazuje na zwycięzcę w bitwie. Jako że Kozacy są armią atakującą, to przede wszystkim im musi zależeć na zdobyciu jak największej ilości zapasów:
- jeżeli zdobędą więcej niż 12 znaczników – wygrywają scenariusz
- jeżeli zdobędą 8-12 znaczników – remis
- jeżeli zdobyczą padnie mniej niż 8 znaczników to zwycięża strona mołdawska

Długość gry:
6 tur

Armie:
Nie powinny przekraczać 1500 pkt.

a) Kozacy:
0-1 Pułkownik/Ataman
2+ oddziały piechoty (bez wozów taborowych)
jazda kozacka i semeni (ze względu na specyfikę scenariusza do 40% WP armii może być wystawione w tych jednostkach)

b) Mołdawianie:
0-2 Kapitan
2+ pospolite ruszenie
0-1 jazda regularna
0-3 Semeni
piechota (na potrzeby scenariusza może być wystawiana jako Lekka Piechota)

II. Podjazd 'po języka' (na przykładzie podjazdu rotmistrza Kuliczkowskiego 27 sierpnia 1621 roku)

Scenariusz:
6 tur, klasyczna Pitched Battle, najlepiej w przedziale punktowym 750-1500 pkt.

Specjalna zasada:
‘Branie języka’ – każda z walczących stron próbuje pochwycić jeńców, by dowiedzieć się więcej o przeciwniku. Można to robić na dwa sposoby:
- jeżeli trafiamy dany model w walce wręcz możemy zamiast rzutu na zranienie deklarować próbę wzięcia ‘języka’. Rzucamy k6 – na 6 pechowy żołnierz zostaje złapany (najlepiej postawić taki model z tyłu oddziału). Jeżeli oddział który wziął go do niewoli zostaje zniszczony czy ucieka, model automatycznie wraca do własnego oddziału (jeżeli oddział już nie istnieje, przyłącza się do najbliższego własnego oddziału - nawet jeżeli jest to inna formacja. Dokładamy model z danego oddziału)
- w przypadku gdy jeden z oddziałów zostaje zniszczony w pościgu czy walce część z jego żołnierzy może wpaść w niewolę. Rzucamy dla każdego żołnierza w rozbitym oddziale k6, na 5+ zostaje wzięty do niewoli. Jeżeli ścigającym był oddział tatarski, rzut na pochwycenie jeńca jest udany na 4+

Za każdego jeńca którego złapano, dana strona ma +20 VP

Armie:
A) Siły polsko-litewskie
1 oficer (musi być wystawiony)
1+ jazda typu kozackiego
0-1 Husaria (za -3 pkt. może być bez kopii)

B) Turcy i Tatarzy:
0-1 Dej (tylko jeżeli jakiś oddział turecki został wzięty)
Timar Sipahi
Jebelu/Cebelu
0-1 Murza
1+ pospolite ruszenie tatarskie
0-1 Elitarni Ordyńcy

III. Szturm na fortyfikacje (na przykładzie pierwszego ataku Turkow na oboz chocimski 1621 roku):

Scenariusz:
6 tur, zmodyfikowane Pitched Battle,najlepiej w przedziale punktowym 2500+ pkt.

‘Szturm’ - zasady scenariusza: - obrońca rozstawia CAŁĄ swoją armię jako pierwszy, poza tym atakujący zawsze zaczyna bitwę
- przynajmniej 25 % sił obrońcy musi być wystawione jako odwód – mogą wchodzić do walki od 2 tury bitwy – oddział musi zdać test Ld by się pojawić, bohater z odwodu musi wyjść wraz z oddziałem, oddział wchodzi z końcowej krawędzi własnej strefy rozstawienia
- ‘W imię Allacha!!!’ – oddziały janczarów, spieszonych Timar Sipahi i spieszonych Jebelu/Cebelu mogą za +1 pkt/model wykupić taką opcję. Pozwala im dodać w każdej turze k3+1” do przebytej odległości (np. oddział maszerował, poruszył się 8”, rzut k3 daje 2 i oddział może się poruszyć o dodatkowe 3”). Zasad nie jest używana w szarży. Oddział janczarów z taką opcją traktowany jest jako Lekka Piechota (może przechodzić w szyk skirmish, w szyku zwartym ma tylko bonus max. +2 za szeregi)
- ‘Artyleria oblężnicza’ – oprócz dział które gracz turecki wystawia na polu bitwy, dodatkowo w każdym scenariuszu ‘szturmowym’ może liczyć na wsparcie ciężkiej artylerii oblężniczej. Zasada działania- działo takie strzela tylko w pierwszej turze, odległość mierzymy od końcowej krawędzi rozstawienia armii tureckiej. Strzelamy tylko od punktu który ma linię do celu (LOS) – nie można strzelać ponad własnymi oddziałami, jedynym wyjątkiem są oddziały w szyku skirmish (poprzez nie można oddać strzał). Procedura strzału jak w przypadku normalnego działa.

Armie:

A) Sprzymierzeni:
1. Siły kozackie – przynajmniej 50 % WP armii, nie mogę być używane jako odwód:
Konaszewicz Sahajdaczny
1+ Pułkownik/Ataman
0-1 Buńczuczny
2+ Piechota
2+ nieruchome wozy taborowe
0-4 działa 3-funtowe
0-2 fortyfikacje prowizoryczne (nie mogą mieć rowow)
2. Siły litewsko-polskie – do 50 % WP armii, nie więcej niż 1/3 sił polsko-litewskich może być wystawionych na stole (reszta jako odwód)
0-2 Oficer
1+ piechota cudzoziemska
1+ piechota polska/węgierska
0-2 Rajtaria/Arkebuzerzy
0-3 Jazda typu kozackiego/lisowczycy

B) Siły tureckie:

Bohaterowie- do 25 % WP armii:
Osman II
Hussein, pasza Anatolii
0-2 Pasza
Dej
0-1 Sancaktar
Janczar-Aga

Jazda prowincjonalna- przynajmniej 25 % WP armii:
1+ Timar Sipahi (może być spieszona)
1+ Jebelu/Cebelu (może być spieszona)
Deli (zależnie od ilości użytych Paszow)

Siły kapikularne – od 25 do 60 % WP armii:
1+ Janczarowie
1+ jazda kapikularna (dowolne formacje)
0-2 działa 3-funtowe
0-2 działa 6-funtowe

Darmowa artyleria oblężnicza:
k3-1 dział 24-funtowych (może wypaść zero...)
k3 dział 12-funtowych
_________________
http://kadrinazi.blogspot.com/
[Profil] [PM] [E-mail] [WWW]
 
 
Kadrinazi
Rav alúf
INS 'Kidon'

Wiek: 37
Posty: 3362
Skąd: Karak Edinburgh
Wysłany: 27 Sierpień 2008, 20:44    [Cytuj]

Gwoli przypomnienia istnieje także temat założony przez Andrew, dla scenariuszy Wojny Trzydziestoletniej. I tam coś się z czasem dorzuci :)
http://www.gis.manewry.vdl.pl/viewtopic.php?t=637
_________________
http://kadrinazi.blogspot.com/
[Profil] [PM] [E-mail] [WWW]
 
 
Kadrinazi
Rav alúf
INS 'Kidon'

Wiek: 37
Posty: 3362
Skąd: Karak Edinburgh
Wysłany: 14 Listopad 2008, 22:46    [Cytuj]

IV. Furażowanie

Scenariusz rozgrywany na połowie typowego stołu (czyli 24" x 36"), jeżeli rozgrywany jest na normalnym trzeba odpowiednio zwiększyć liczbę punktow i zdobyczy.
Wielkość armii - 250-1000 pkt (0-1 bohater, żadnej artylerii), wszystkie oddziały mają zasadę Lekka Piechota/Lekka Jazda
Rozstawienie - armie rozstawiają się w 6" strefie (12" dla normalnego stołu).
W strefie niczyjej rozstawione zostają znaczniki/modele oznaczające cele scenariusza (poniżej przykładowa lista wraz z VP):
- stado krow/owiec (z M4) - 50 pkt
- stado świń (z M4)- 50 pkt - może je prowadzić tylko oddział piechoty
- stado drobiu (z M rownym oddziałowi) - 25 pkt
- worki z żywnością - 25 pkt
- beczki z winem/piwem - 50 pkt, oddział musi zdać Ld kiedy je odkryje. Jeżeli zdaje test to może je transportować normalnie, jeżeli obleje test to oddział ma do końca bitwy -1 Ld i -1M :wink:

Celem scenariusza jest zdobycie i ocalenie jak największej liczby żywności. Oddział zdobywa zapasy kiedy dotknie chociaż jednym modelem token/modele 'żywnościowy'. VP są przyznawane za każdy token zapasow wyprowadzony z własnej strefy rozstawienia za stoł.
Jeżeli oddział z zapasami chce szarżować, musi je porzucić (zostają w miejscu gdzie zaczynał szarże). Token może też zostać porzucony dobrowolnie lub zniszczony (by zniszczyć token należy jednak najpierw zdać test Ld)
_________________
http://kadrinazi.blogspot.com/
[Profil] [PM] [E-mail] [WWW]
 
 
Kadrinazi
Rav alúf
INS 'Kidon'

Wiek: 37
Posty: 3362
Skąd: Karak Edinburgh
Wysłany: 11 Grudzień 2008, 12:51    [Cytuj]

V. Atak z zaskoczenia *

**[scenariusz nie jest zbilansowany i jako taki powinien być używany za zgodą obydwu graczy]

Długość rozgrywki - 5 tur, po zakończeniu 5 tury gracza Atakujący rzuca k6:
1-3 - bitwa toczy się kolejną turę
4-6 - bitwa jest zakończona

W 'Ataku z zaskoczenia' można użyć zasad do walki w nocy:
- cała broń strzelecka ograniczona do 8" zasięgu, dodatkowy -1 do trafienia
- nie można używać dział
- przy próbie szarży odejmujemy (w momencie poruszenia szarżującej jednostki, czyli już po deklaracjach obu stron) k3" od każdej szarży
- pościg i ucieczka (także w wyniku paniki) zmniejszone o k3"
- wszystkie rzuty na Panikę z -1 do Ld
- zasięg Ld Generała i oddziaływania ASB zmniejszone do 8"
- wszystkie oddziały mają zasadę Lekka Piechota/Lekka Jazda

Opis scenariusza:
Strona Broniąca się wybiera stronę pola bitwy i rozstawia WSZYSTKIE swoje oddziały jako pierwsza w 12" strefie od krawędzi końcowej.
Strona Atakująca następnie wystawia WSZYSTKIE swoje oddziały w 18" calowej strefie od krawędzi (może więc to oznaczać, że już w I turze bitwy będzie miała okazję dokonać szarż).

Strona Atakująca rusza się jako pierwsza.
Strona Broniąca w I turze podlega zasadzie:
Co się dzieje?:
- oddziały nie mogą używać Ld Generała
- nie mogą maszerować
- by wykonać szarżę, ostrzał lub zmianę szyku muszą zdać Ld (mogą użyć Ld bohatera ktory znajduje się w jednostce)
- mogą się normalnie poruszać i zmieniać szyk
_________________
http://kadrinazi.blogspot.com/
  
[Profil] [PM] [E-mail] [WWW]
 
 
Kadrinazi
Rav alúf
INS 'Kidon'

Wiek: 37
Posty: 3362
Skąd: Karak Edinburgh
Wysłany: 22 Luty 2009, 14:42    [Cytuj]

VI. Przeprawa

Rozgrywka na standardowym stole 72" x 48".

Strefy rozstawienia wojsk:
1) Atakujący - 12"
2) Broniący - 10"
Przez ziemię niczyją musi przepływać rzeka - szerokość 6-12". W strefie 6" of samej rzeki nie można rozstawiać żadnego terenu.

Rozstawienie:
Jak w standardowym PB, ale obrońca może wystawić się jako pierwszy całą armią - dostaje za to bonus w postaci jednej darmowej fortyfikacji polowej (prowizorycznej).
Atakujący musi mieć 50% punktow więcej niż Broniący

Forsowanie rzeki:
Oddział forsujący rzekę musi zatrzymać się gdy tylko jeden z jego modeli wejdzie w kontakt z 'brzegiem' rzeki (faza 1). Niezależnie od wartości pozostałego ruchu oddział nie może się już poruszyć w tej fazie, nie może także strzelać (żołnierze są zajęci przygotowaniami do przeprawy). W kolejnej fazie poruszamy oddział i stawiamy go 'w rzece' (faza 2) - traktowany jest wtedy jako przeprawiający się (patrz niżej zasady ostrzału), nie może prowadzić ostrzału. W kolejnej (3) fazie oddział uznaje się za przeprawiony - stawiamy go na drugim brzegu:
- może wtedy przybrać dowolny dostępny dla niego szyk
LUB
- wyjść na brzeg w takim samym szyku w jakim przystąpił do forsowania przeszkody wodnej, może wtedy poruszyć się z normalną wartością M (ale nie może maszerować)
Niezależnie od tego jaką akcję wykona po wylądowaniu, może prowadzić ostrzał z dostępnej broni, ale z -1 do trafienia

Ostrzeliwywanie wojsk forsujących rzekę
- Obrońca ostrzeliwujący oddział przeprawiający się, znajdujący się w fazie 1 lub 2, ma modyfikator +1 do trafienia - przeprawiający się żołnierze są celem skupionym wokoł i na łodziach. W fazie 3 ten modyfikator nie jest już używany.
- Oddział ktory oblał test Paniki po ostrzale wycofuje się:
a) jeżeli w fazie 1 w stronę krawędzi własnej strefy rozstawienia
b) jeżeli w fazie 2 wraca na własny brzeg
c) jeżeli w fazie 3 ucieka w stronę najbliższej krawędzi bocznej.

Ilość tury:
Standardowo 6 tur, po ostatniej turze atakujący rzuca k6:
- 1-2 - dodatkowa tura
- 3-4 - dwie dodatkowe tury
- 5-6 - koniec bitwy
_________________
http://kadrinazi.blogspot.com/
  
[Profil] [PM] [E-mail] [WWW]
 
 
profes79
[Usunięty]

Wysłany: 22 Luty 2009, 19:06    [Cytuj]

KAdrinazi - dolozylbym do przeprawy rozznice sil pomiedzy atakujacym a obronca - przy walce rownymi silami wydaje mi sie ze atakujacego czeka masakra.
 
 
Kadrinazi
Rav alúf
INS 'Kidon'

Wiek: 37
Posty: 3362
Skąd: Karak Edinburgh
Wysłany: 22 Luty 2009, 19:14    [Cytuj]

Patrz, przeoczyłem :) Atakujący musi mieć 50% punktow więcej. Dzięki za zwrocenie uwagi!
_________________
http://kadrinazi.blogspot.com/
[Profil] [PM] [E-mail] [WWW]
 
 
Kadrinazi
Rav alúf
INS 'Kidon'

Wiek: 37
Posty: 3362
Skąd: Karak Edinburgh
Wysłany: 8 Marzec 2010, 23:41    [Cytuj]

VII. Atak na wioskę
[w oparciu o scenariusz ‘Border Raid’ z dodatku ‘Vlad the Impaler’]

Walczące strony:

A. Obrońcy wioski :

Przywódca wioski – M4 WS3 BS3 S3 T3 W1 I2 A1 Ld7 – 45 pkt
Ekwipunek – broń ręczna
Opcje – arkebuz +2 pkt lub kosa (jak halabarda) +1 pkt
Zasada specjalna:
‘Do mnie dzieci!’ – działa jak Generał dla obrońców, zasięg jego Ld to 6”

Kapłan - M4 WS1 BS1 S3 T3 W1 I1 A1 Ld7 - 40 pkt
Ekwipunek – broń ręczna
Zasada specjalna:
‘Nie lękajcie się, Pan jest z nami!’ – działa jak ASB z zasięgiem 6”

Chłopi – M4 WS2 BS2 S3 T3 W1 I2 A1 Ld6 – 5 pkt/model
Ekwipunek- broń ręczna
Opcje (mogą mieć tylko jedną opcjonalną broń) – kosa (jak halabarda) +1 pkt, łuk +1 pkt, co trzeci może mieć arkebuz za +2 pkt
Zasada specjalna:
‘Chłopi’ – obrońcy wioski muszą mieć przynajmniej n+k6 chłopów, gdzie n to liczba chałup w wiosce (aczkolwiek można mieć oczywiście odpowiednio więcej chłopów)

Kobiety, dzieci i starcy – M4 WS1 BS1 T3 W1 I1 Ld4 – brak kosztu punktowego (patrz niżej)
Ekwipunek – broń improwizowana (dodaje +1 do save’a atakowanego modelu), kamienie (S2, zasięg 6”, może się ruszyć i strzelić, nie ma modyfikatora za zasięg i ruch)
Zasada specjalna:
‘Mieszkańcy ‘ – na każdą chałupę przypada k6 mieszkańców (rzucamy dla każdej chałupy osobno)

Obrońcy tworzą oddziały w szyku rozproszonym (skirmish), liczące 2+ modele. Oddziały te nie rzucają paniki za zniszczony/złamany własny oddział, ale podlegają zasadom paniki za śmierć Generała

Budynki:
Kościół – T8 W10
6+ chałup - T7 W5

B. Atakujący:
Mają o 50 % więcej punktów od broniących się (zależnie od ustaleń scenariusza). Wszystkie oddziały mogą za darmo zasadę Lekka Piechota/Lekka Jazda

Rozstawienie:
Rozgrywka powinna odbywać się na stole 48x48”. Obrońcy rozstawiają się w 12 calach od krawędzi, rozmieszczając wszystkie budynki. Następnie w 12 calowej strefie od drugiej krawędzi rozstawiają się siły atakującego. Następnie obrońca rozstawia wszystkie swoje modele.

Rozgrywkę rozpoczyna atakujący.

Gra toczy się przez 6 tur.

Łupienie chałup – oddział musi spędzić przy niej pełną turę (nie prowadząc walki ani ostrzału). Po złupieniu w następnej turze oddział może ruszać się normalnie
Spalanie budynku – jeżeli oddział na początku własnej fazy walki znajduje się w kontakcie z budynkiem (przynajmniej jednym modelem) może zadeklarować podpalenie. Wszystkie ataki oddziału (ale tylko modeli przylegających do budynku) trafiają automatycznie, w pierwszej turze z S4, potem co tura z S o 1 większą (ogień się rozprzestrzenia), zadając k3 rany
Ostrzał płonącymi strzałami – jeżeli oddział wyposażony jest w łuki może zadeklarować ostrzał płonącymi strzałami. Ostrzał na normalnych zasadach, ale z bonusem +1 do trafienia. Płonące strzały mają S4.
Jasyr – atakujący mogą brać do niewoli obrońców. W przypadku gdy zabity w walce wręcz model obrońcy ma być zdjęty, można zadeklarować jego wzięcie do niewoli. Oddział atakujący musi wyłączyć ze swojego składu 1 model na każde 5 modeli jasyru. Kierują się one w każdej własnej fazie ruchu do własnej krawędzi. Grupa jasyru porusza się z M5. Nie może szarżować, ale może być celem ataku.

Punkty zwycięstwa – standardowe za ćwiartki i zabicie Generała armii. Pozostałe jak poniżej
Punkty zwycięstwa dla atakującego:
- 25 pkt za złupienie chałupy
- 50 pkt za złupienie kościoła
- 25 pkt za zniszczoną chałupę
- 100 pkt za spalenie kościoła
- dodatkowe 50 pkt za wybicie lub wzięcie do niewoli wszystkich obrońców
Punkty zwycięstwa dla broniącego:
- dla każdego zabitego modelu atakującego rzucamy na zakończenie bitwy k6. Na 5+ model został złapany – zemsta chłopów będzie okrutna. Obrońca uzyskuje 10 pkt
- jeżeli obrońcy zabiją oficera atakujących, na zakończenie bitwy rzucamy k6. Na 4+ został złapany żywcem, obrońca otrzymuje jego podwójną wartość punktową.

Zasada Opcjonalna:
Odsiecz – obrońcom przybywa pomoc, złożona z tylko i wyłącznie z modeli konnych. Jej wielkość to różnica WP atakującego i WP obrońców wioski.

Połowa sił odsieczowych (zaokrąglając w dół) może wejść od II tury. Pojawią się na 4+, wchodząc z dowolnej krawędzi. Z każdą kolejną turą mają bonus na wejście (czyli 3+ w III turze, 2+ w IV, automatycznie w V)
Reszta sił odsieczowych może pojawić się od IV tury, wkraczając na 3+. Z każdą kolejną turą mają bonus +1 na wejście.
Odsiecz nie może szarżować po wejściu, ale może maszerować lub strzelać.
_________________
http://kadrinazi.blogspot.com/
[Profil] [PM] [E-mail] [WWW]
 
 
Kadrinazi
Rav alúf
INS 'Kidon'

Wiek: 37
Posty: 3362
Skąd: Karak Edinburgh
Wysłany: 9 Marzec 2010, 15:24    [Cytuj]

VIII. Bitwa kilkudniowa

Znane są przypadki bitew toczących się na przestrzeni dwóch czy więcej dni – walne starcia jaki bitwy pod Gniewem w 1626 i Tczewem w 1626 czy oblężenia połączone z zaciekłymi szturmami jak pod Chocimiem w 1621 roku czy Zbarażem w 1649 roku. Poniżej kilka pomysłów które mogą się przydać w oddaniu takiej kilkudniowej bitwy na polu walki

- gra podzielona jest na n-dni, każdy dzień bitwy to 5 etapów. Gracze mogą zdecydować przed rozgrywką ile dni ma trwać bitwa – dla walnego starcia k3+1, dla oblężenia k6+2. Po zakończeniu dowolnego dnia jeden z graczy może poddać rozgrywkę, jego armia oddaje pole bitwy bądź nie jest w stanie już dłużej walczyć
- po każdym dniu walki oddziały są zdejmowane z pola bitwy i rozmieszczane ponownie (w dowolnej konfiguracji) przed pierwszą fazą kolejnego dnia. Fortyfikacje polowe NIE MOGĄ zostać przemieszczone i zostają na pierwotnej pozycji, jednak z każdym kolejnym dniem walk można dodać jedną darmową fortyfikację prowizoryczną dla każdej armii (tak długo jak w skład armii wchodzi przynajmniej jeden oddział piechoty/dragonów/spieszonej jazdy, który może obsadzić taką fortyfikację)
- oddziały zniszczone w danym dniu nie zostają odbudowane, tak samo jak straty w pozostałych oddziałach. Jeżeli w toku bitwy oddział ucieka z pola walki, ale nie zostaje złapany (zniszczony), należy rzucić dla takiego oddziału k6. Jeżeli wynik to 6 oddział zdołał się zebrać (w obozie, poza polem walki) i może walczyć w kolejnym dniu bitwy, ale z Ld zmniejszonym o 1. W ostatniej turze w danym dniu dla wszystkich uciekających oddziałów przebywających na planszy rzucamy test Zebrania (Rally), by sprawdzić czy zaprzestały ucieczki. Takie oddziały walczą w następnym dniu bitwy bez ujemnego modyfikatora dla Ld.
- w bitwie kilkudniowej zalecane jest używanie tabeli zmiany pogody dla każdego dnia bitwy:
http://www.gis.manewry.vdl.pl/viewtopic.php?t=591
- posiłki – jeżeli gracze zgodzą się na takie ustalenie przed bitwą, ich armie w jednym z kolejnych dni bitwy mogą zostać wsparte przez dodatkowe oddziały. Posiłki nie mogą być większe niż 30 % wyjściowej WP armii
_________________
http://kadrinazi.blogspot.com/
[Profil] [PM] [E-mail] [WWW]
 
 
Wyświetl posty z ostatnich:   
[ ODPOWIEDZ ]
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Nie możesz załączać plików na tym forum
Możesz ściągać załączniki na tym forum
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  

Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group

Forum korzysta z plików cookie w celu zapamiętywania spersonalizowanych preferencji.
Możesz samodzielnie określić warunki przechowywania lub dostępu mechanizmu cookie w Twojej przeglądarce.
Więcej na stronie Ministerstwa Administracji i Cyfryzacji